REGLES ET MODES DE JEU

MODES DE JEU

  PRISONNIER

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN

 

Chaque joueur touché devient prisonnier et se place dans la prison au fond du camp de l’équipe adverse. Pour libérer un prisonnier, il faut qu’un membre de son clan réussisse à lui tirer une flèche dessus depuis son camp. Le joueur libéré vient reprendre sa place dans son camp. Pour gagner il faut faire tomber les 5 cibles adverses, ou avoir le plus de combattants en jeu à la fin du temps imparti.

 

  TEAM DEATHMATCH

REVIVAL : NON – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON

 

Chaque joueur touché est directement éliminé de la partie. L’équipe gagnante est celle qui élimine toute l’équipe adverse.

 

  DRUIDE

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN

 

Un joueur de chaque camp est déclaré le « DRUIDE » : il n’a pas d’arc mais a une potion magique pour soigner et un bouclier pour se protéger. Un joueur touché devient un blessé qui doit s’assoir sur place. Pour soigner un joueur, le DRUIDE doit venir poser la potion sur le joueur et compter 5 secondes. Si le DRUIDE est blessé, il doit s’assoir comme les autres et attendre la fin de partie. Pour gagner il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit éliminer tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps.

 

  ZOMBIES

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON

 

Quelques joueurs forment une équipe de zombies avec des arcs. Tous les autres joueurs sont les humains sans arc dans l’autre camp. Les zombies tirent sur les humains. Lorsqu’un humain est touché, il rejoint l’équipe des zombies et tire à son tour sur les humains. Le vainqueur est le dernier humain en vie.

 

  AGENT DOUBLE

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN

 

Lorsqu’un joueur est touché, il devient un traitre et rejoint l’équipe adverse. Pour gagner, il faut soit faire tomber les 5 cibles ennemis, soit recruter tous les adversaires ou avoir le plus de joueurs en jeu à la fin du temps imparti.

 

  SURVIVANT

REVIVAL : NON – BUNKERS : NON – CIBLES : NON – DUREE : NON

 

Comme dans les batailles médiévales, les archers des 2 équipes se font face en ligne. Au signal, tout le monde tire en même temps. Les joueurs touchés sont éliminés, les survivants avancent d’un grand pas. Et on recommence jusqu’à ce qu’il ne reste q’un survivant qui est le gagnant.

 

  CLASH OF CLANS

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : OUI – CIBLES : NON – DUREE : 10 MIN

 

Le terrain est divisé en 4 zones avec des zones neutres entre elles. Lorsqu’un joueur est touché, il rejoint le clan qui l’a touché. Lorsque le dernier joueur d’une zone est touché, l’équipe qui vient de le toucher annexe sa zone. Toute zone laissée vide peut être annexée par n’importe quelle équipe. Pour gagner, il faut annexer toutes les zones ou avoir le maximum de zones à la fin du temps.

 

  THE KING

REVIVAL : OUI – BUNKERS : OUI – CIBLES : OUI – DUREE : 10 MIN

 

Dans chaque équipe, une personne porte une couronne qui en fait le « KING ». Ce KING peut à tout moment transférer sa couronne à un autre joueur de son équipe qui devient le  nouveau KING. Les autres joueurs touchés sont faits prisonniers au fond du camp adverse et peuvent être libérés en leur tirant dessus. Pour gagner, il suffit de toucher le KING adverse, ou de faire tomber les 5 cibles.

 

  TIME BOMB

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : NO – CIBLES : NO – DUREE : 10 MIN

 

Un petit nombre de joueurs est placé, sans arc,  dans un camps dit « sécurité ». Les autres joueurs ont des arcs mais se trouvent dans un camps qui va exploser à la fin du temps imparti. Quand un joueur touche un joueur du camp « en sécurité », il lui donne son arc et ils échangent leurs places. Pour gagner, il faut se trouver dans le camps « en sécurité » à la fin du temps.

 

  LE BANQUET

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : NO – CIBLES : NO – DUREE : 10 MIN

 

Un petit nombre de joueurs est placé, sans arc,  dans un camps où se déroule un banquet délicieux. Les autres joueurs ont des arcs et visent les participants au banquet. Quand un joueur est touché, il quitte le banquet mais désigne son remplaçant en lui tapant sur l’épaule. Il récupère son arc et vise les membres du banquet. Pour gagner, il faut se trouver du côté du banquet à la fin du temps imparti.

 

  LES OTAGES

REVIVAL : SPECIAL – BUNKERS : YES – CIBLES : YES – DUREE : 10 MIN

 

Chaque équipe fournit un petit nombre d’otages à l’équipe adverse. Ces otages se placent dans la prison au fond de chaque camp. Pour libérer un otage, il faut lui tirer dessus depuis son camps. Quand un joueur est touché, il devient lui même otage. Pour gagner, il faut libérer tous les otages ou en avoir le moins possible à la fin du temps imparti, ou faire tomber toutes les cibles.

REGLES DE BASE DE L’ARCHERY TAG

TERRAIN

Le terrain de 20×25 m est divisé en 3 zones : un camp pour chaque équipe et une zone neutre centrale. Dans les camps, des protections peuvent permettent de se mettre à l’abri.

 

EQUIPES

Le jeu oppose 2 équipes, placées dans 2 camps opposés, séparés par la zone neutre. Les tirs à bout portant sont donc impossibles.

 

FAIR PLAY ET SECURITE

Les joueurs doivent respecter les décisions de l’arbitre Maitre d’Armes. Aucun contact n’est autorisé pendant le jeu. Le port du masque est obligatoire. Il est interdit de tirer sur un joueur depuis la zone neutre. Le jeu est basé sur le fair play : chaque joueur touché par une flèche doit s’auto-déclarer éliminé. Les décisions du Maitre d’Armes ne peuvent pas être remises en cause.

 

DEMARRAGE

Les archers doivent se placer au fond de leur camps. Les flèches sont placées au centre de la zone neutre. Au signal du Maitre d’Armes, les participants courent au centre pour récupérer les flèches. Ils doivent ensuite revenir dans leur camps pour commencer à tirer.

 

DEROULEMENT DU JEU

Chaque joueur peut se déplacer dans son propre camp et dans la zone neutre mais ne peut jamais aller dans le camp de l’équipe adverse.

Dans la zone neutre, un joueur ne peut pas tirer de flèche et ne peut pas être touché par une flèche. Il est interdit de s’arrêter dans la zone neutre : il faut toujours se déplacer pour ramasser une flèche et rejoindre son camp au plus vite.

 

JOUEUR TOUCHE

Un joueur est touché lorsqu’une flèche adverse l’atteint directement sur le corps ou le casque (sans avoir touché le sol précédemment). Selon le mode de jeu, il peut être éliminé, blessé, recruté, zombie,etc…

 

CIBLES DE VIE

Dans certains modes de jeu, des cibles de vie sont disposées dans chaque camp. Si l’on fait tomber les 5 cibles adverses, c’est la victoire !

Terrain de jeu

Cibles de vie